3x3x3魔方十字探討

在魔術方塊正式的比賽中,一開始都會給選手12秒的觀察時間,很多人會覺得納悶,觀察到底要觀察什麼?這個觀察其實就是在觀察待會兒十字(cross)要怎麼做,少了這個觀察,原本不到15秒(sub-15)的玩家可能要轉到20秒以上,因此這個觀察非常重要,這個也是速解(speedcubing)與一般解的差異所在。

十字(cross)的訓練,對於一個速解玩家(speedcuber)來說非常重要,為了達到直覺的反應建議要固定某個顏色來做為十字的顏色。因為常常白色的中心都會有個Logo,所以大部分的玩家都喜歡用白色來當底;少數的玩家會以黃色當底。

http://www.davidguo.idv.tw/Cube/images/speed/F2L/cross.gif
速解前的觀察就是要將方塊轉成十字。

現在我們就來探討一下,「十字」要完成它,需要幾個步來完成。至於怎麼樣稱做「一步」呢?一般習慣上只要一個面有轉動,不管轉了多少,就算「一步」,轉90度、轉180度都算一步,這種計步方式英文稱作「Face turn metric(FTM)」。另一種計步方式,是只要轉90度就算一步,因此轉180度時,就要算兩步,英文稱作「Quarter turn metric(QTM)」。而除了學術研究外,一般都是用前者FTM的計步方式,所以接下來所探討的步數皆是FTM的計步方式。

單底

假設我們以白色為底,則組成白色十字的邊塊共有白藍、白紅、白綠、白橙四塊。這四個邊塊都有可能散落於12個邊塊的位置上,因此共有種情況;又每個邊塊會有兩個方向,例如白藍有可能擺成藍白,所以共有種情況。

這些情況只會有1種十字已經完成了,就是像上圖那樣。

而只需一步就可以完成的有15種情況,分別是藍、紅、綠、橙、白這五個面轉了90度、180度及270度,共種。

需要兩步的情況比較複雜,我們先由一個轉好十字的方塊倒推回去比較容易思考。分成下面幾種情況:

  1. 先白後側:先轉白色面有90度、180度、270度3種轉法,然後側面有藍、紅、綠、橙四種顏色可以選,又一樣有90度、180度、270度3種轉法,共種。
  2. 先側後白:先側面4種顏色選一種,有90度、180度、270度3種轉法,然後再轉白色面也是3種轉法,共種。
  3. 先側後黃:側面4種顏色選一種,然後只有一次轉180度後,才會跟黃色面產生影響,接著黃色面又一樣有90度、180度、270度3種轉法,共種。
  4. 相對側面:亦即藍綠或紅橙兩組,以前者為例,藍色面3種轉法,綠色面3種轉法,組合起來共種,順序無影響,紅橙面亦同,所以共種。
  5. 相鄰側面:以橙藍為例,橙面有3種轉法、藍色面有3種轉法,組合起來共9種,但因為面相鄰,所以有的情況順序會影響,同學們可以自己列舉,有5種會受順序影響,4種不會,所以共14種情況;另外還有藍紅、紅綠、綠橙共4組,所以共種。

總結上面情況,共種情況,可以兩步完成十字。

三步以上的話,情況極為複雜,需要借助電腦來計算,Lars Vandenbergh是一個程式設計師,本身也是個速解魔方的玩家,他用電腦把所有的情況計算出來,列表如下:

最少幾步完成十字

情況數

發生機率

0

1

0.0000052609

1

15

0.0000789141

2

158

0.0008312290

3

1,394

0.0073337542

4

9,809

0.0516045875

5

46,381

0.2440077862

6

97,254

0.5116477273

7

34,966

0.1839541246

8

102

0.0005366162

190,080

1

平均5.812步

所以一開始在練習十字的時候,可以不限時間,要求自己能夠在7步內把十字完成,時間長了,自然觀察時間會縮短。

雙底

速解魔方的玩家,有時為了求進步,會練雙底十字。也就是不一定從白色的十字開始,當他看到黃十字比較容易時,就會採取黃十字為底來開始。建議當你平均有20秒內(sub-20)才採取這種方式,不然你的成績很容易不進而退。當然,一開始練習時,會常常出錯是一定的。

這裡以黃白雙底為例,十字會用到8個邊塊,跟前面單底的討論方法類似,8個邊塊落於12個位置,每個都有兩種方向,所以共有種情況。

這時十字已完成的情況,不像單底只有一種了。假設白十字已完成,這時四個黃色邊塊有可能任意落於剩下的8個邊塊上,然後每個又有兩種方向,因此共有種情況,同樣的若黃十字已完成,也是有種情況,但兩者加起來還必需扣掉同時完成的情況(排容原理),因此共種情況。

因為雙底,白色黃色彼此影響,因此連要計算1步完成的,就蠻複雜了。

我們假設下面三種集合:

        集合A:側面轉90度或270度

        集合B:側面轉180度

        集合C:底面轉90, 180, 或270度

這些情況都是一步可以完成黃或白的十字,因此我們要求其聯集個數。

這種情過利用兩層排容原理的話就會比較好解釋:

現在對每一項分別解釋:

所以種情況。

兩步以上的話,Lars一樣用電腦把所有的情況計算出來,列表如下:

最少幾步完成十字

情況數

發生機率

0

53,759

0.0000105217

1

806,253

0.0001577995

2

8,484,602

0.0016606029

3

74,437,062

0.0145687918

4

506,855,983

0.0992016486

5

2,031,420,585

0.3975888177

6

2,311,536,662

0.4524130234

7

175,751,822

0.0343980757

8

3,672

0.0000007187

5,109,350,400

1

平均5.3872步

我們可以看出,雙底的話,平均完成十字的步數會減少0.5步,至於覺得值不值得,就要由玩家自己去判斷了。

多底

十字的最高境界就是多底,也就是拿什麼顏色當底都可以。也有不少高手嚐試過,唯一的一個結論就是……難,因為更容易出錯,雙底已經讓很多玩家退卻了,更不用說多底。建議還是別嚐試,不信的話,讀者可以試一試,假設你是白底,然後請別人幫你轉亂(scramble)後,把藍色十字做好拿給你轉,沒練過多底的話,保證你退步10秒以上。不過在這裡我們還是可以算算多底的數據。

多底的話,12個邊塊都可以當作是底的一部份,因此總共有種情況。

Lars也用電腦把所有的情況計算出來,列表如下:

最少幾步完成十字

情況數

發生機率

0

30,942,374

0.000031541818

1

462,820,266

0.000471786437

2

4,839,379,314

0.004933132125

3

41,131,207,644

0.041928038408

4

239,671,237,081

0.244314363941

5

543,580,917,185

0.554111655826

6

151,019,930,400

0.153945624379

7

258,842,496

0.000263857026

8

40

0.000000000041

980,995,276,800

1

平均4.80946步

我們可以看出,多底的話,平均完成十字的步數會降至4.8步而已,也就是差不多5步就可以轉好十字,不過由於後來的F2L會不習慣,所以很少人會採用多底的方式。

 

若讀者想了解QTM的計步方式的統計數據的話,可以參考Lars的網頁:Lars Vandenbergh's CubeZone: Cross study .