3x3x3魔方十字探討
在魔術方塊正式的比賽中,一開始都會給選手12秒的觀察時間,很多人會覺得納悶,觀察到底要觀察什麼?這個觀察其實就是在觀察待會兒十字(cross)要怎麼做,少了這個觀察,原本不到15秒(sub-15)的玩家可能要轉到20秒以上,因此這個觀察非常重要,這個也是速解(speedcubing)與一般解的差異所在。
十字(cross)的訓練,對於一個速解玩家(speedcuber)來說非常重要,為了達到直覺的反應建議要固定某個顏色來做為十字的顏色。因為常常白色的中心都會有個Logo,所以大部分的玩家都喜歡用白色來當底;少數的玩家會以黃色當底。
速解前的觀察就是要將方塊轉成十字。
現在我們就來探討一下,「十字」要完成它,需要幾個步來完成。至於怎麼樣稱做「一步」呢?一般習慣上只要一個面有轉動,不管轉了多少,就算「一步」,轉90度、轉180度都算一步,這種計步方式英文稱作「Face turn metric(FTM)」。另一種計步方式,是只要轉90度就算一步,因此轉180度時,就要算兩步,英文稱作「Quarter turn metric(QTM)」。而除了學術研究外,一般都是用前者FTM的計步方式,所以接下來所探討的步數皆是FTM的計步方式。
單底
假設我們以白色為底,則組成白色十字的邊塊共有白藍、白紅、白綠、白橙四塊。這四個邊塊都有可能散落於12個邊塊的位置上,因此共有種情況;又每個邊塊會有兩個方向,例如白藍有可能擺成藍白,所以共有
種情況。
這些情況只會有1種十字已經完成了,就是像上圖那樣。
而只需一步就可以完成的有15種情況,分別是藍、紅、綠、橙、白這五個面轉了90度、180度及270度,共種。
需要兩步的情況比較複雜,我們先由一個轉好十字的方塊倒推回去比較容易思考。分成下面幾種情況:
總結上面情況,共種情況,可以兩步完成十字。
三步以上的話,情況極為複雜,需要借助電腦來計算,Lars Vandenbergh是一個程式設計師,本身也是個速解魔方的玩家,他用電腦把所有的情況計算出來,列表如下:
最少幾步完成十字 |
情況數 |
發生機率 |
0 |
1 |
0.0000052609 |
1 |
15 |
0.0000789141 |
2 |
158 |
0.0008312290 |
3 |
1,394 |
0.0073337542 |
4 |
9,809 |
0.0516045875 |
5 |
46,381 |
0.2440077862 |
6 |
97,254 |
0.5116477273 |
7 |
34,966 |
0.1839541246 |
8 |
102 |
0.0005366162 |
共 |
190,080 |
1 |
平均5.812步
所以一開始在練習十字的時候,可以不限時間,要求自己能夠在7步內把十字完成,時間長了,自然觀察時間會縮短。
雙底
速解魔方的玩家,有時為了求進步,會練雙底十字。也就是不一定從白色的十字開始,當他看到黃十字比較容易時,就會採取黃十字為底來開始。建議當你平均有20秒內(sub-20)才採取這種方式,不然你的成績很容易不進而退。當然,一開始練習時,會常常出錯是一定的。
這裡以黃白雙底為例,十字會用到8個邊塊,跟前面單底的討論方法類似,8個邊塊落於12個位置,每個都有兩種方向,所以共有種情況。
這時十字已完成的情況,不像單底只有一種了。假設白十字已完成,這時四個黃色邊塊有可能任意落於剩下的8個邊塊上,然後每個又有兩種方向,因此共有種情況,同樣的若黃十字已完成,也是有
種情況,但兩者加起來還必需扣掉同時完成的情況(排容原理),因此共
種情況。
因為雙底,白色黃色彼此影響,因此連要計算1步完成的,就蠻複雜了。
我們假設下面三種集合:
集合A:側面轉90度或270度
集合B:側面轉180度
集合C:底面轉90, 180, 或270度
這些情況都是一步可以完成黃或白的十字,因此我們要求其聯集個數。
這種情過利用兩層排容原理的話就會比較好解釋:
現在對每一項分別解釋:
所以種情況。
兩步以上的話,Lars一樣用電腦把所有的情況計算出來,列表如下:
最少幾步完成十字 |
情況數 |
發生機率 |
0 |
53,759 |
0.0000105217 |
1 |
806,253 |
0.0001577995 |
2 |
8,484,602 |
0.0016606029 |
3 |
74,437,062 |
0.0145687918 |
4 |
506,855,983 |
0.0992016486 |
5 |
2,031,420,585 |
0.3975888177 |
6 |
2,311,536,662 |
0.4524130234 |
7 |
175,751,822 |
0.0343980757 |
8 |
3,672 |
0.0000007187 |
共 |
5,109,350,400 |
1 |
平均5.3872步
我們可以看出,雙底的話,平均完成十字的步數會減少0.5步,至於覺得值不值得,就要由玩家自己去判斷了。
多底
十字的最高境界就是多底,也就是拿什麼顏色當底都可以。也有不少高手嚐試過,唯一的一個結論就是……難,因為更容易出錯,雙底已經讓很多玩家退卻了,更不用說多底。建議還是別嚐試,不信的話,讀者可以試一試,假設你是白底,然後請別人幫你轉亂(scramble)後,把藍色十字做好拿給你轉,沒練過多底的話,保證你退步10秒以上。不過在這裡我們還是可以算算多底的數據。
多底的話,12個邊塊都可以當作是底的一部份,因此總共有種情況。
Lars也用電腦把所有的情況計算出來,列表如下:
最少幾步完成十字 |
情況數 |
發生機率 |
0 |
30,942,374 |
0.000031541818 |
1 |
462,820,266 |
0.000471786437 |
2 |
4,839,379,314 |
0.004933132125 |
3 |
41,131,207,644 |
0.041928038408 |
4 |
239,671,237,081 |
0.244314363941 |
5 |
543,580,917,185 |
0.554111655826 |
6 |
151,019,930,400 |
0.153945624379 |
7 |
258,842,496 |
0.000263857026 |
8 |
40 |
0.000000000041 |
共 |
980,995,276,800 |
1 |
平均4.80946步
我們可以看出,多底的話,平均完成十字的步數會降至4.8步而已,也就是差不多5步就可以轉好十字,不過由於後來的F2L會不習慣,所以很少人會採用多底的方式。
若讀者想了解QTM的計步方式的統計數據的話,可以參考Lars的網頁:Lars Vandenbergh's CubeZone: Cross study .